

什么樣的游戲建模符合工作要求?
這個話題很大,也很小
什么樣的游戲建模符合工作要求?
往大了說,每個公司的項目不一樣,那么它的要求也不太一樣
比如以下:
現在比較多的中國風的游戲,里面的服裝褶皺不需要你做的像神秘海域那種寫實,不需要你去用MD計算來制作,要求純手雕刻。但是寫實游戲又要求你必須用MD計算。
有的游戲資源給的非常多,有的非常少。
一個頭發給你2w面的游戲,和一個頭發給2千面的,你的做法也會不一樣。
貼圖風格也有很大差別有的貼圖風格是卡通的,要求色彩明確簡潔。有的貼圖是寫實風格的,要求細節精致,色彩飽和度相對較低等等。
所以,有很多公司在招聘人員的時候,如果用人很急,會多花錢花高價錢去找擅長做這個項目風格的熟手。因為每個人甚至擅長的點都不一樣。
往小了說,其實也是你現在比較關注的點
不管項目風格,資源大小怎么變,永遠不變的只有幾個點,你做到了,找工作就沒有問題了
1.造型準確:不管任何風格,造型一定要準確。先不要自己去創作什么的,你首先要還原原畫,實際工作中好多原畫畫的很**但是你還是要做到一眼看上去就是這個東西。
2.三維空間思考能力:新手做模型,可能思想還是平面化的,喜歡從一個角度先做完然后去做別的角度。但是你一定要對空間感,節奏感,疏密關系等有一定理解。不然做出來的東西不具美感,這樣也是不管什么項目都會要求你修改。
3.合理運用資源:游戲模型資源是有限的,所以你拓撲的時候要能夠合理分配模型資源,哪些地方用的線應該多一些,哪些地方的線要布成環線,等等。
4.一定養成良好的文件管理習慣:文件夾命名,文件命名。模型一定放到世界中心,模型單位比對好等等,不要小看這些東西,如果是我用人,新手的話一看他習慣不好我是不會考慮的。畢竟是找個員工到公司而不是找個爺。
因為做項目是團隊合作的方式,不是你自己自娛自樂,你的文件是要給別人用的,甚至你做不好還要給人修改。如果你交上去的東西,命名混亂,模型大小不統一,有翻轉的面,有沒結合的面,有廢點廢面等等,會占用你的組長、主美的時間。而這些時間他們可以做更重要的事情。所以想成為職業人,必須先從這點做起。