繪制像素畫:
和軟件本身沒有關(guān)系。只要有鼠標(biāo),登上PS,就可以畫出帶到窗上的畫。說到最適合的,最容易使用的是Asprite。那個(gè)非常實(shí)用,功能強(qiáng),使用方便。但是,這是收費(fèi)軟件。用蒸汽賣。如果喜歡像素畫,或者以后長期使用的話,也可以考慮得到一個(gè)。
這真是太好了。理論上支持像素素材的游戲引擎都沒問題。例如,有RPG Maker(“去月球”)、GameMaker Studio(“傳說之下”)等比較容易使用的引擎,也有UE4(“八方旅人”)這樣成熟復(fù)雜的商業(yè)引擎。
制作流程?投放平臺(tái)?需要什么語言和技術(shù)?
使用的游戲引擎不一樣。這些問題的答案都不一樣。我在這里給你一個(gè)建議。如果標(biāo)題主是剛開始開發(fā)坑游戲的新人,就要像RPG Maker那樣從容易入手的引擎慢慢轉(zhuǎn)移到GMS,像Unity 3D那樣需要基于編程的引擎。
2、簡不簡單?
游戲制作的難度主要是看你選擇的引擎。像素畫的難易度稍微擴(kuò)大說。
很多人誤解了。像素風(fēng)格是復(fù)古,粗糙的代名詞。以前限制了功能,像素風(fēng)格也漸漸變成了藝術(shù)。油畫、水彩畫、素描等藝術(shù)沒有本質(zhì)上的區(qū)別。為了畫出好的像素畫,需要畫其他形狀的畫。需要學(xué)習(xí)解剖、透視、光影、色彩理論等美術(shù)知識(shí)。這些是制作好像素藝術(shù)的必要條件。
但是,像素藝術(shù)的特點(diǎn)是上限高,下限也低。即使美術(shù)的基礎(chǔ)不多,也能看到過去的像素圖。這個(gè)特征決定了像素的風(fēng)格適合獨(dú)立的游戲開發(fā)者。美術(shù)學(xué)習(xí)的成本不怎么高也不用為美術(shù)資源發(fā)愁。但是,這并不是像素型游戲的意思,而是表示畫面的劣化。
最后,關(guān)于像素藝術(shù)的學(xué)習(xí),介紹海外的觀眾。他把像素中特殊的動(dòng)作和類型全部用GIF圖作為教程。既有趣又直觀。