
?什么是設計理念和設計目標
設計理念這種東西聽起來比較懸,類似于指導思想一類的東西。
什么是設計理念呢?舉個最典型的栗子,我們都知道,暴雪的一個重要的設計理念是
“易于上手,難于精通”
這就是一個非常好的設計理念,這個理念貫穿暴雪的所有游戲設計。
那么作為游戲策劃,我們在玩暴雪游戲的時候,就得跟人家學學,在具體的設計上,人家是怎么貫徹這個設計理念的。
就拿魔獸世界來說,建一個小號,做一遍新手村任務,具體的看看每個任務的作用是什么并且記錄下來。
第一個任務,教具體的移動
第二個任務,教怎么打怪
第三個任務,教怎么放技能
…………
然后你就知道了,“一次只教玩家一個東西”這就是更具體一些的設計理念了
養成這種分析習慣后,自己再做東西的時候就順暢多了。
難于精通,就得練一個大號,看看RAID是怎么打的,團隊BOSS是怎么設計的。
那么怎么提高自己的設計理念呢?
可惜的是,游戲設計領域的變化實在太快,所以看經典的設計書籍的幫助很有限,但是開卷有益,有空還是可以看一些比較經典的設計理論書籍。
以往家用機游戲的設計理念到了免費游戲時代受到了很大的挑戰,很多地方都需要重新定義。
因此一個有野心的策劃應該自己嘗試總結設計理念,并且不停的在實踐中驗證你的理念是否合理。
當然能把別人已有的優秀理念執行的好就已經相當了不起了。
然后說說什么叫設計目的
很多新手策劃都會有一個困惑,就是寫策劃案的時候有很多點子,但是不知道哪個好,哪個不好。
這就是因為沒有明確設計目的。
就好比說,你給程序提需求的時候,說“我需要一個抽獎系統”
然后程序問你具體的目標,你說隨便
我保證程序不打死你,是不是打殘不好說。
寫策劃案也一樣。
首先你要知道你設計的這個東西是干嘛用的,設計目標是什么,玩家最終的用戶體驗是什么樣的。
先確保這個設計目的是絕對正確的,然后再用這個設計目的去檢驗你的設計是否能符合目標。
最能實現設計目標的,就是好的方案,否則方案的取舍就只是一個公說公有理的個人好惡問題了。
如果不明確設計目的就開始討論具體方案,就是浪費時間。
有時我們會遇到上級提出的要求不夠清楚明確的,那就應該先討論清楚設計目的再動手。
總的說來,策劃也是一個“容易上手,難于精通”的行當。
但是我們要相信,只要人的智商沒有硬傷,長時間的實踐積累總能提高水平。
有好的師傅帶,悟性好,運氣好碰上好項目,能夠加快提高的進程。