從我自己3A開發(fā)程序的經(jīng)驗來簡單回答一下這個問題,本人有幸在微軟343 industries參與了引擎和管線的制作(光環(huán)5),也有幸在索尼santa monica studio參與了gameplay的制作(新戰(zhàn)神),算是參加過游戲開發(fā)的幾個主要領(lǐng)域了,實際上游戲開發(fā)程序的工作主要分為三大塊。gamelay、pipeline、引擎三個方面都有自己的難點和難點。是比較難的地方。1:加美加游戲的難度很大,解決的問題非常廣泛,從fps游戲到槍械、車輛、戰(zhàn)神中的斧子、怪物、uncharted 4中的繩子,根據(jù)游戲的種類,應(yīng)該解決的問題幾乎都涉及到各個領(lǐng)域。這對Gameplay項目來說是很大的挑戰(zhàn)。游戲Play程序需要從技術(shù)的觀點來保證系統(tǒng)的運行。另外,需要對游戲的理解。我保證做的東西很有趣。這不是單純的技術(shù)問題,需要了解自己制作游戲的類型。同時,游戲Play程序,特別是3d游戲的gamePlay對數(shù)學的要求很高,并且非常優(yōu)秀的企劃,美術(shù)動畫交流被要求。最煩的是gamePlay不是一次完成的,需要大量的顛覆。重復,如何在質(zhì)量和重復速度之間取得平衡也很難。游戲是最接近玩家的項目。
2:pipeline,中文里大家都把這個叫做管道。基本上是在攝影棚內(nèi)制作游戲的工具、線的總稱。這樣的程序是以自己工作室內(nèi)部的各種開發(fā)者為對象的。從美術(shù)、企劃到動畫、特效,對于大型游戲的開發(fā)非常重要。他們保證了開發(fā)過程的高效進展。map的工具會策劃調(diào)整數(shù)據(jù)的工具。大的舞臺編輯,build system等,好的工作房間和壞的工作房間的大的差是內(nèi)部管道的先進性。弟弟是頑皮的狗的引擎程序,頑皮的狗的內(nèi)部管道相當先進。這樣的項目需要和gamelay部門交往。有必要和美術(shù)、動畫等部門交往。還有必要和發(fā)動機程序打交道。必須滿足內(nèi)部用戶的需求。很多工房的管道開發(fā)都屬于發(fā)動機組。3:發(fā)動機程序。這樣的程序距離用戶最遠,技術(shù)專業(yè)水平最高,對于純程序技能,最下面的優(yōu)化是非常需要的。專業(yè)技能雖然是最小的,但是最優(yōu)秀。渲染引擎需要對底部計算機的優(yōu)化和圖形相關(guān)的知識。物理引擎需要物理知識和底部優(yōu)化。動畫引擎需要對動畫知識和底部進行優(yōu)化。是游戲的基礎(chǔ),最核心的技術(shù)。綜合來說,這三個領(lǐng)域的項目基本上不能簡單地說“哪個更難”。“哪個更重要”是根據(jù)程序員自身的性格和技能,根據(jù)需要分配的。優(yōu)化的解決方案。一般來說游戲工作室的節(jié)目人數(shù)最少,但工資也是最高的。海外開發(fā)一般在裁員的時候,最后組成一個程序組。與p和it的其他領(lǐng)域相比,知識面廣,要求高,人才難找。