
就在不久前,一位日本媽媽在一家拍賣網(wǎng)站上賣出了一款兒童游戲主機(jī)游戲,引起網(wǎng)民的熱議:“被沒收了”、“一定會(huì)被記仇的”、“孩子不是一種很好的選擇,這種事還能更好地溝通”——海外玩家的熱烈討論,也從側(cè)面揭示了孩子的游戲問題正在成為跨國(guó)界的共同話題。
迷戀游戲無(wú)可救藥?競(jìng)技體育的意義何在?同時(shí),根據(jù)中國(guó)社會(huì)科學(xué)院新聞傳播研究中心發(fā)布的《青少年藍(lán)皮書——中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用與閱讀實(shí)踐報(bào)告(2017-2018)》,指出,我國(guó)未成年人觸網(wǎng)年齡持續(xù)走低,可持續(xù)走低,未成年人觸網(wǎng)年齡持續(xù)下降,被調(diào)查未成年人的98.1%。由此可見,青少年的數(shù)字化生活方式日益豐富,而其中,游戲更可能令人欣喜。所以,如何讓這些原始人在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下“安居樂業(yè)”,成為了一個(gè)具有新意和重大意義的時(shí)代命題。
而在未成年人游戲這個(gè)主題上,游戲企業(yè)顯然肩負(fù)著重要的價(jià)值引導(dǎo)義務(wù),有責(zé)任保護(hù)游戲用戶的身心健康,特別是那些處在性格塑造、價(jià)值觀建設(shè)等重要時(shí)期的未成年人群體。亦因如此,不斷探索有效、完善的保護(hù)性措施,已成為近幾年游戲業(yè)的重中之重。
其實(shí),電競(jìng)教育產(chǎn)生的部分原因也與未成年人的這種狀況有關(guān)。「網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)」已成歷史,越來(lái)越多的父母理性地選擇不讓孩子接受粗暴的強(qiáng)迫治療。那么,怎樣才能正確的引導(dǎo)孩子玩游戲?“堵車”不如說,賽力巔峰電競(jìng)學(xué)院能夠幫助家長(zhǎng)完成這個(gè)使命。以游戲?yàn)檩d體,使學(xué)生回歸到正常的生活狀態(tài),重新融入現(xiàn)實(shí)社會(huì)。本公司擁有嚴(yán)格的教學(xué)管理和系統(tǒng)的教學(xué)體系,不舍得每一個(gè)學(xué)生,以專業(yè)運(yùn)動(dòng)員為目標(biāo),引導(dǎo)他們健康成長(zhǎng)。我們堅(jiān)信,健康成長(zhǎng),才能創(chuàng)造一個(gè)美好的未來(lái)。
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