“你好,我是項目團隊的UE,關于這個系統功能......”
“UE?項目團隊何時招募工作的人在虛幻引擎,我們游戲不是用Unity開發的嗎?”
“這不是那個UE ......是一個有英語縮寫的UE,用于用戶體驗。”
“那個有什么用途?”
“......”
作為一家只有一年多的部門,互動研究部門在公司沒有高度存在,因此當它首次進入各個項目團隊時,它通常受到各種“靈魂折磨”像這樣。
仔細回顧它,UE的標題是拿出領先的老板。她是一個經常談論用戶體驗的人。她對產品經驗的細節非常敏銳地了解。她每次是新人時都會審查該計劃。你必須擔心它,即使你再次檢查過程的細節,她仍然會發現各種問題。事實上,當我第一次開始時,我把自己稱為“游戲互動設計師”給別人,后來認為該條目太長,簡化為“互動”,但即便如此,它仍然是不是像“UE”一樣吸引人,隨著每個人都習慣它隨著時間的推移。
那么UE在做什么是游戲公司?
簡而言之,它正在唱歌和舞蹈......我很遺憾地去錯了集。它應該是編寫文件,繪制原型,拼寫界面和玩游戲。
寫文檔 - 成為合格的UE,從撰寫文檔開始
自從我加入公司以來,我已經處理了無數時間的文件。其中的核心是分析,指導和三種文件的標準化。
分析文件主要從用戶體驗的角度分析市場上的游戲。應該指出的是,這里的分析不是評估。這足以說它很好,但要考慮為什么以這種方式處理。良好的設計具有參考意義,并且不良設計也具有參考意義。不要擔心專業地寫作,關鍵是故意鍛煉這種思維方式,并以言語記錄你的想法的內容,這樣你就可以隨時拍出來考慮。隨著時間的推移,您顯然會覺得在構思一個計劃時,您有一個“舒適的能力”。 “這種感覺,這是在很多思考和分析的基礎上實現的。
指導文件是發展和設計階段部門的指南。它涵蓋了各個方面,包括游戲中功能模塊的設計,接口自適應,鏡頭設置和工具使用。這類文件的性質決定了其對專業化的高要求。對于作者來說,它是盡可能全面和準確,并且一旦發生新的更改(例如移動電話系統和開發工具更新),他們需要及時更新。該文件保證其及時性。此外,指導文件具有另一個含義,即知識和經驗的繼承。當我第一次開始時,我什么都不知道。這是部門文件庫,幫助我快速建立知識系統,特別是在使用開發工具中。我還記得有關unity界面的文檔,以紅色和粗體標記了很多預防措施,我毫無幫助地感受到這些預防措施背后有多少血腥和淚流滿思的經驗......在某種意義上,指導文件的指導文件也是一個“火蔓延手”。
贊美太陽
可以說的規范文件是每個互動相關的從業者無法到達的障礙,它也是我最麻煩的鏈接之一。寫作規范文檔確實是一種耗時和費力的任務,從內容布局和信息架構到按鈕大小和文本顏色。雖然各種不愿意,但我也知道它的作用是不可替代的,畢竟是為這頓飯,沒有別的辦法,但咬子彈(請忽略這個內容)。
原型 - 即使原型也不擅長繪畫,我是什么樣的UE?
互動原型外殼是最直觀地反映UE設計水平的產品,也是我喜歡的過程,特別是當規劃案例中的密集需求轉變為可視化接口過程時,有一種難以形容的放縱,喜歡剛剛清理了凌亂的房間。但事實上,我在這個鏈接中踩了很多陷阱。在這里,我個人總結了一些事情,我希望我能給你一點幫助。
①設計:仔細審查規劃要求,并在有問題的情況下,在計劃中清楚地溝通!
在我們的工作中,我們將不可避免地遇到一些“精彩”的規劃要求。作為缺乏經驗的UE,很容易被這些要求偏向。設計可能被切斷或需要重大變化的原型是未成熟的計劃+ UE最有可能面臨問題,那么如何從UE的角度來避免這些問題?首先是提高你的專業精神。沒有什么可說的。你需要熨燙。在許多情況下,它是因為你缺乏你堅持你不應該堅持的經驗,并放棄你不應該放棄的東西;第二個是計劃清楚提出這個要求的目的是什么?不要低估這個問題的效果。許多不良設計是由曖昧要求引起的。當呈現這個問題時,策劃者和UE可以再次審查要求的合理性,兩方也可以交換他們的設計理念。 ,以便將該計劃推廣到更合理的角度。事實上,我仍然有很多關于規劃要求,因為有時工作中遇到的實際情況比以上更復雜,而且經常爭論某個問題的情況。在這里,我只有一個建議 - 更多鍛煉你的溝通(爭論)技能。
②設計:請記住,第一個重要點始終明確而直觀地表達信息
首先要清楚的是,原型不僅僅是本身,而且是其他合作工作類型。在確認這個想法之后,您將理解原型不是為了美容和精致,而是為了別人快速準確地了解您的設計,包括我自己,當我第一次支持該項目時,我特別希望讓這種外觀。非常“專業”原型,即使在不猶豫到其他軟件上制造材料并將它們放在原型中,導致效率低下和麻煩的修改。在工作中有許多需要處理。只有通過充分利用您的有限時間和精力,您可以長時間保持良好狀態。為了設計原型,它是首先做出清晰的事情,然后考慮其他方面。
③設計:擅長構建情況并模擬心態的使用過程
這件事更神秘地說,一般意義是你可以在審查計劃時模擬你的經驗,并在經驗期間不斷為自己添加各種意外情況,然后確認是否有這些意外情況的說明在你的計劃中。 。這個鏈接更依賴自己的游戲體驗,所以在游戲行業中,你不僅可以提高你的專業知識水平,還要積累足夠的游戲體驗(你可以在工作期間玩游戲)。
戰斗界面 - 只有游戲正在運行的那一刻,解決方案將被視為真正的著陸
UGUI,FairyGui,Cocos,UMG等,這里包括發動機自己或專門的接口編輯器。特定編輯器取決于項目團隊的開發工具。目前,最常用的公司是Ugui(Unity自己的編輯器)。在這個階段的UE的任務是基于原型和藝術提供的資源在編輯器中進行接口,主要涉及布局,層次結構和動畫的三個內容,然后讓程序將腳本綁定到實現功能。
事實上,使用工具是好的,它的頻率差異不僅僅是。在項目開發的培訓(酷刑)之后,它基本上難以不熟練。真正的挑戰應該是處理大量信息,特別是在發展的后期發展階段。對于具有較大卷和更復雜的系統(例如MMORPG)的一些游戲,一旦他們遇到大規模的變化(例如UI)風格的變化和規劃需求的重大變化)推動人們瘋狂。修改后,您必須運行游戲以確認接口適應是否存在問題,是否正常顯示接口動態,是否由于更改而具有錯誤...不僅如此,您也有面對滅絕的人性,如減少牽引力系統優化工作。
這個階段可以被認為是那些“喜歡玩游戲,所以去游戲”的人,不僅是UE,參加項目開發的人應該理解:
工作本身是一種違反人性的活動。特別是對于國內互聯網和游戲公司來說,那些能夠體驗到他們的才能的人并獲得成就感是非常有限的,并且更頻繁地面對復雜,微不足道和無聊的工作。內容。
因此,最重要的是具有正確的心態,永遠不會忘記在平庸的工作和生活中改善自己。
玩游戲 - 不要忘記最初的意圖,始終必須
前一段時間發生了很多事情。該項目團隊有一個關于我這個年齡的規劃兄弟。他覺得他被項目團隊折磨并非常憔悴。他的工作節奏被改變,我無法忍受很長時間。 ,但是在他看到時刻的一天晚上,他發表了評論。這可能意味著自從我小時候以來,我已經喜歡游戲,當我在學校時,我決心成為一個真正的游戲設計師。
那天晚上我想了很多。
我想到了幫助別人在小學中做多天的家庭作業,以換取每晚玩GBA。那時,我特別喜歡“高級戰爭”,我也在紙上畫了各種戰爭棋盤游戲;
初中的回憶
在初中沉迷于“偉大的航行時代”,我去了新華書店,買了一張地圖,并在我的房間里張貼了港口路線;
思考在高中聯系“魔獸世界”,秘密地放在教科書中我買的點卡,我一直覺得與我的朋友交談有無窮無盡的主題;
思考大學瘋狂化妝各種獨立的杰作,每次在清理海關后,我必須在學校里走一些蹣跚學步;
我想在實習期間與我的薪水進入第一個游戲機交換機,并希望在與快遞員回到宿舍時飛翔;
......
也許它真的是因為那些不可替代的記憶,我希望有一天我可以制作一個真正令人印象深刻的游戲。這種情緒可能與Numata相同,他在“重印”中喜歡漫畫。
? “世界上只有一個真正的英雄主義,這就是了解生活真相之后的生活。”
對于想要加入游戲行業的朋友,我希望這篇文章能夠為您提供一些有價值的信息;對于在行業中戰斗的同志,如果你心中的火沒有熄滅,讓我們一起歡呼!
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事實上,游戲公司過去沒有像UE這樣的位置。我所理解的是,UE的工作內容曾經通過規劃,編程甚至藝術來完成。由于工作不是不可替代的,因此UE存在的意義是什么?
“讓專業人士做專業的事情。”
這就是老板曾經說過的,它是:讓計劃更多地關注游戲規則的設計,讓藝術更多地關注視覺效果的性能,讓程序更加關注系統功能的實現。
我認為這是UE存在的意義。